Stalni

Rutke

Vodnik pred sestankom skrije rutke na različna mesta in naloga članov je, da vsak poišče eno. Ko se zberejo, se morajo postaviti po vrsti, kot mislijo, da si rutke sledijo po starosti (npr. prvi v vrsti je tisti, ki je našel MČ-rutko, drugi je tisti, ki je našel GG-rutko ...). Ko so pravilno razporejeni, jim vodnik razloži, katera starostna skupina uporablja posamezno rutko.

Nato sledi igra. Člani so razdeljeni v dve skupini z istim številom igralcev. Obe skupini se postavita v vrsto tako, da si stojijo druga nasproti druge (vsakemu članu iz prve skupine stoji nasproti član iz druge skupine). Člani iz prve skupine so poimenovani po črkah (npr. prvi je A, drugi je B ...), člani iz druge skupine pa po številkah (npr. prvi je 1, drugi je 2 ...). Vodnik stoji nekaj korakov stran od obeh skupin in v roki drži rutke. Nato vodnik kliče različne kombinacije obeh skupin (npr. A3 ali C2) in člana, ki sta poklicana (vsak je iz ene skupine) pritečeta k vodniku. Tisti, ki je prvi, ima tudi prvi možnost odgovarjanja na vprašanje. Vodnik jima nato pokaže eno od rutk in jih vpraša, kateri starostni skupini pripada. Tisti, ki odgovori pravilno, pridobi eno točko svoji skupini. Če prvi ne pozna odgovora, dobi drugi možnost odgovarjanja.

OPOMBA: priporočljiva je uporaba tudi drugih rutk, kot so:

  • rutka z vodniškega ali kakšnega drugega tečaja,

  • rutka z drugih akcij (npr. ZLET),

  • rutke iz drugih držav,

  • ...

OPREMA:

  • veliko različnih rutk.

Organizacija

PRVI DEL

Na plakat narišemo spodnjo shemo (brez kvadratkov z napisi, samo kroge) in jo postavimo pred člane.

Člani imajo na voljo tudi kartice, ki jih vlečejo – eno po eno – in postavljajo na pravilno mesto na shemi. Kartice predstavljajo funkcije v rodu (vodniki, načelniki družin, starešina, tajnik...). Ko posamezno funkcijo postavijo na pravo mesto, se o njej na kratko pogovorimo (kaj so njene naloge, kateri PP v rodu trenutno opravlja določeno funkcijo).

Vodnik razloži članom tudi pomen posameznih krogov (MURNI, družina MČ in GG, VODSTVO (PP, PP+, GRČE), RSM, SPOOT, ZTS).

DRUGI DEL

Vsak član dobi eno kartico (funkcija ali naloga določene funkcije) in mora najti svoj par. Igro lahko ponovimo, če imamo dovolj kartic (poskusimo vključiti vse funkcije, ki smo jih prej omenili).

TRETJI DEL

Člane razdelimo v 2 skupini, v vsaki skupini je še en vodnik (približno 5 - 6 članov na skupino). Člani so razporejeni v krog (vsaka skupina v svojem). Pred njimi so naloge in sladkarije (kot na shemi). Eden izmed članov začne igro tako, da vrže kocko in se premakne za toliko mest, kolikor je dobil na kocki.

  • Če se premakne na sladkarijo, jo poje.

  • Če pride na nalogo, jo reši. Če nalogo reši pravilno, lahko vrže tudi naslednjič, ko pride na vrsto, v nasprotnem primeru mora počakati eno rundo. Glede na to, koliko časa imamo, lahko na prazna polja sproti dodajamo nove naloge. Igra se konča, ko so polja prazna.

OPOMBA:

  • Kroge in njihove pomene prilagajo glede na organizacijo rodu, ki mu pripadamo.

  • Dodamo lahko še en zunanji krog WOSM (svetovna skavtska organizacija).

  • Za srečanje potrebujemo 2 vodnika.

  • Pazi, da si ne pozabiš zapisati vrstnega reda igralcev (tretji del).

OPREMA:

  • Plakat z narisanimi krogi,

  • listki z napisanimi funkcijami rodu,

  • kartice s funkcijami in njihovimi nalogami,

  • 20 krogov (izrezanih iz papirja), da označimo polja v krogu (pazi na veter!),

  • paket sladkarij (bombonov ali čokolatinov - takih, ki so zaviti v embalažo, saj bodo odloženi na tla),

  • približno 20 - 30 nalog (poučnih (npr. kaj počne gospodar) ali zabavnih),

  • list za vodnika, da si zapiše vrstni red igralcev in, ali je opravil v nalogo.

RAZLAGA

Vrgel je 4 - če pride na isto polje kot soigralev se nič ne zgodi.

POMEN KROGOV

N - naloga (npr. kaj počne godpodar rodu?)

S - sladkarija (npr. bombon)

VODNIK SI ZAPIŠE:

  • Vrstni red igralcev (saj se bodo čez čas premešali) in sledi, kdo je na vrsti,

  • ali je član pravilno odgovoril, ali ne.

Uporaba šotorke

Cilj srečanja je, da člani spoznajo, za kaj lahko uporabimo šotorko, in da se vsi člani naučijo iz šotorke narediti palerino in nosila. Na začetku se igramo igro Kapitan prihaja!: če vodnik reče Kapiran prihaja!, morajo dati člani roko k čelu (kot vojaki) in stati mirno. Igra poteka tako, da vodnik podaja članom različna navodila:

· lep sončen dan – člani se pretvarjajo, da je lep sončen dan in grejo na primer na piknik;

· kače – člani se plazijo po tleh;

· disko – člani plešejo;

· gremo ribarit – člani se pretvarjajo, da lovijo ribe;

· kokoška v hiši – člani se postavijo tako, da je en v počepu (predstavlja kokoš), drugi pa stoji nad njim (predstavlja kokošjo hišico);

· pirati – člani bežijo pred tistimi, ki so že izpadli.

Člani navodila upoštevajo le, če vodnik pred posameznim navodilom reče Prosto! Če tega vodnik ne stori, morajo stati mirno (roke ob telesu, ravna drža). V primeru, da se zmotijo (npr. vodnik reče Kapitan prihaja! in nato poda navodilo Lep sončen dan in člani to izvedejo in ne ostanejo mirno), izpadejo. Člani, ki izpadejo, postanejo pirati in njihova naloga je, da ob vodnikovem navodilu Pirati! lovijo ostale člane. Na voljo imajo 5 sekund. Člani, ki jih pirati ulovijo, pravtako izpadejo. Po nekaj navadnih navodilih (lep sončen dan, kače, pirati ...) začne vodnik dajati tudi druga navodila, kot so:

· si v gozdu, poišči si prostor, kjer boš spal;

· pokliči reševalce, da prinesejejo nosila, saj se je nekdo poškodoval;

· pada dež, obleci si pelerino ali si odpri dežnik;

· pojdi na piknik in ker s sabo nimaš deke, se usedi na mokro travo;

· pojdi spat, čeprav nimaš postelje.

Ko igro končamo, se posedemo. Vodnik člane vpraša, kaj bi lahko uporabili pri reševanju težav, ki so se pojavili v igri (prostor, kjer boš spal v gozdu, pomoč poškodovanemu prijatelju, zaščita pred dežjem, kam se usesti, če je trava mokra, kako iti spat, če nimaš postelje). Ko pridemo do pravilnega odgovora (uporabimo lahko šotorko), jim vodnik pokaže, kako naredimo nosila. Nekoga lahko poskusimo tudi nesti. Nato članom pokaže še, kako se izdela palerina. Vsi morajo opazovati čim bolje, saj se potem člani razdelijo v 2 enakovredni skupini in tekmujejo druga proti drugi v oblačenju enega od članov skupine v pelerino. Tekmovanje lahko ponovimo.

OPREMA:

  • 2 šotorki,

  • 2 palici (za nosila).

Lov na MČ-himno

Pred sestankom vodnik v okolici skrije različne namige z ugankami, kateriuh rešitve otroke pripeljejo do naslednjega namiga (npr. to drevo se imenuje enako kakor plod, ki nam pečen jeseni od vsepovsod diši – člani gredo h kostanju, pri katerem se skriva novi namig). Na vsaki izmed šestih točk (drevo, klopca ...) najdejo poleg namiga tudi listek, na katerem je na eni strani posamezen del MČ-himne, na drugi strani pa ena od črk besedene zveze MČ-HIMNA (MČ-himna je razdeljena na 6 delov – 3 kitice, razdeljene na polovico. Prva polovica prve kitice ima na zadnji strani listka črki MČ, druga polovica prve kitice črko H ... druga polovica tretje kitice črko A).

Ko najdejo vse listke, je njihova naloga urediti kitice MČ-himne v pravilen vrstni red. Ali so verze pravilno uredili, lahko na koncu preverijo tako, da obrnejo vse listke na hrbtno stran, nakar bi se jim v primeru pravilne razvrstitve morala prikazati beseda MČ-HIMNA. Na koncu se jo naučimo še zapeti v spremljavi kitare ali ukulele.

OPOMBA:

  • Sestanek je bolj primeren za mlajše MČ-je, ki se prvič srečajo z MČ-himno.

  • Če je v vodu večje število članov, lahko sestanek prilagodimo, in sicer tako, da so ti razdeljeni v 2 skupini. Pripravimo popolnoma enako pot iskanja namigov, le v nasprotni smeri. Primer: točke (nahajališča namigov) prve skupine si sledijo: drevo, klopca, zid, stopnišče, okno, pločnik. Točke (nahajlišča namigov) druge skupine pa: pločnik, okno, stopnišče, zid, klopca, drevo. Temu primerno moramo prilagoditi tudi namige. Da bi posamezna skupina vedela, kateri listek mora na točki vzeti (ker sta na vsaki točki 2 listka – eden za prvo in eden za drugo skupino), so listki dveh različnih barv (npr. prva skupina sledi modrim, druga pa zelenim listkom).

OPREMA:

  • 6 listkov z namigi, ki člane pripeljejo do naslednje točke (v primeru dveh skupin 12 namigov);

  • 6 listkov, na katerih je na eni strani posamezen del MČ-himne, na drugi strani pa ena od črk besede MČ-HIMNA (MČ-himna je razdeljena na 6 delov – 3 kitice, razdeljene na polovico. Prva polovica prve kitice ima na zadnji strani lista črki MČ, druga polovica prve kitice črko H... druga polovica tretje kitice črko A) – v primeru dveh skupin potrebujemo dva kompleta teh šestih listkov;

  • Kitara ali ukulele.

primer MČ-himne na sprednji strani
MČ himna.docx

Potni znaki 1

Moji murni so na začetku leta imeli željo, da bi jedli veliko čokolade :) Ploščice čokolade so enakomerno razrezane. Na notranji strani sem vtisnila potne znake in pripravila igro spomin. Toliko kot jih ugotovis toliko čokolade poješ :)

Vtisnila sem pa tako da sem palcko za raznjice namocila v vrelo vodo in se je pol ful lepo risalo.

Kul taborniška srečanja - ideje za vodnike [facebook skupina]. [Citirano 23. avg. 2021]. Dostopno na spletnem naslovu: https://www.facebook.com/groups/1574162889263711

Potni znaki 2

Na začetku vsak član dobi eno kartico s potnim znakom. Ti so podvojeni tako, da lahko vsak član poišče drugega člana, ki je dobil enak potni znak kot on, in tako tvorita par. Ko se pari oblikujejo, je njihova naloga, da poskusijo ugotoviti, kaj njun znak pomeni. Po nekaj minutah razmisleka se posedemo in po dva člana (tista dva, ki sta v paru) prideta na sredino kroga ter povesta, kateri pomen sta se domislila za svoj potni znak. Če njun odgovor ni pravilen, lahko poskusijo ugotoviti tudi ostali. Ko pridemo do pravilne rešitve, sta na vrsti naslednja dva.

Ko končamo s to dejavnostjo, je na vrsti različica igre, ki se jo običajno igra s kartami Črni Peter. Člani so razdeljeni v 3 skupine, vsak član ima v roki eno kartico s potnim znakom. Člani iste skupine si med seboj lahko pokažejo svoje karte, medtem ko jih člani drugih dveh ekip ne smejo videti. Vsaka skupina je na svojem koncu. Član skupine 1 naključno pokaže na enega od članov skupine 2. Član iz skupine 2 nato pride k njihovi skupini in jim pokaže, katero kartico ima. Če se njegova kartica ujema s kartico člana iz skupine 1, mora ostati v tej skupini in najdeni par počepne, vendar samo v primeru, če zna povedati, za kateri potni znak gre. V nasprotnem primeru se vrne k svoji skupini. Nato je na vrsti eden od članov skupine 2, da naslednji pokaže na nekoga. Ta lahko pokaže na člana iz skupine 1 ali 3 – kakor hoče. Zmaga tista skupina, katere člani so prvi vsi počepnili (torej vsi v skupini uspešno najdejo svoj par). Igro lahko tudi ponovimo.

OPOMBA:

  • Ko člane razdelimo v skupine za igro Črni Peter, jim kartice najprej vzamemo in jim jih nato ponovno naključno razdelimo (zato, da ne vedo že pred začetkom igre, kdo je njihov par).

OPREMA:

  • 2 kompleta kartic z narisanimi potnimi znaki (v enem kompletu je pol toliko kartic, kolikor je članov, saj so razdeljeni v pare in vsak par dobi po 2 enaka potna znaka. Npr. če je članov 12, potrebujemo 2 x 6 kartic z narisanimi potnimi znaki).

Primer potnih znakov

Potni znaki 3

Člane razdelimo v 3 skupine. Dve skupini imajo 1 dejavnost, 3. skupina pa drugo.

PRVA DEJAVNOST:

Iz vsake skupine vzamemo prostovoljca, ki pride k vodniku po 1 potni znak (NPR. listnati gozd). Oba člana se vrneta k svojima skupinama in na 3, 4, zdaj začnejo s pantomimo razlagati dobljeni potni znak, ostali pa ugotavljajo. Tisti, ki prvi ugotovijo, dobijo 1 točko. Nato sta na vrsti nova dva člana.

Igra poteka dokler se 3. skupina ne vrne s svoje dejavnosti, nato gre na dejavnost 1. skupina, drugi dve pa opravljata prvo dejavnost, ampak drugo različico (1. PANTOMIMA, 2. RISANJE, 3. RAZLAGA).

DRUGA DEJAVNOST:

Skupina dobi listek z zaporedjem potnih znakov in mu sledi. Vodnik gre z njimi na pot, da jih preverja. Vsaka skupina je na progi približno 15 min.

OPOMBA:

  • Če si želimo 1. dejavnost popestriti s potnimi znaki, ki so malce bolj zapleteni, natisnemo še 3 izvode potnih znakov za vsako skupino. V tem primeru, si lahko član, ki govori/kaže/riše pogleda, kateri znak je dobil pri vodniku (če ga ne pozna), vsaka skupina pa ima še svoj izvod znakov, da si lahko pomagajo pri ugibanju.

  • Pot za dejavnost 2 izdelamo sami, glede na to, kje izvajamo srečanje.

OPREMA:

  • 4 izvodi poznih znakov (slikce z rešitvami);

  • Listek z zaporedjem potnih znakov;

  • 3 sporočila, ki jih najdejo na poti (ali jim jih da vodnik, ko so na pravi točki).

Primer listka z zaporedjem potnih znakov
Skica poti

Labirint

Namen sestanka je, da otroci glede na opis nesreče v labirintu najdejo prave pripomočke za oskrbo poškodovanca in ga pravilno oskrbijo. Vodnik pred sestankom izdela majhen labirint (npr. iz vrvice), nato otroke razdeli v skupine, jim izroči kuverto ter jih pošlje v labirint. Vsak vod ima eno kuverto, v kateri je napisana zgodba.

ZGODBA 1: Tvoj prijatelj Miha je po sončenju na taboru ves bled, njegova koža je vroča na dotik, je zmeden in razdražljiv ter zelo šibak. S prijatelji ugotovite, da ima sončarico. V labirintu so vse potrebne stvari, da pomagate Mihi.

· Iz labirinta morajo prinesti: čutarico z mrzlo vodo, led, mrzle obkladke in senčnik. Otroci poškodovanca pravilno oskrbijo. Posedejo ga v senco, mu slečejo odvečna oblačila, mu dajo piti po majhnih požirkih, pod podpazduhe in za vrat mu namestijo mrzle obkladke. Pokličejo odraslo osebo oz. vodnika.

ZGODBA 2: Tvoj prijatelj Miha je sekal drva za ogenj. Zaradi nespretnosti je sekira zdrsnila in mu rahlo oplazila nogo. Ker mu iz površinske rane teče kri, bo potreboval oskrbo.

· Iz labirinta morajo prinesti: čutarico z vodo, razkužilo, gazo, povoj. Otroci poškodovanca pravilno oskrbijo. Z vodo in razkužilom očistijo rano. Na rano položijo gazo in jo povijejo. Pokličejo odraslo osebo.

ZGODBA 3: Tvoj prijatelj Miha kar naenkrat pade po tleh. Njegove oči so zaprte, še vedno diha. Na tvoje dotike in klice se ne odziva. Ugotovite, da je izgubil zavest. Iz labirinta prinesite vse potrebno in ga oskrbite.

· Iz labirinta morajo prinesti: listek z napisom »Klic na 112«. Otroci poškodovanca pravilno oskrbijo. Položijo ga v položaj nezavestnega. Pokličejo na št. 112 in nato redno preverjajo utrip in dihanje.

ZGODBA 4: Tvoj prijatelj Miha je padel po tleh in si izbil stalen zob. Iz labirinta prinesite vse potrebno in ga oskrbite.

· Iz labirinta morajo prinesti: izpadli zob, čutarico z vodo, kozarec z mlekom. Otroci poškodovanca pravilno oskrbijo. Najdejo izbiti zob, ga očistijo z vodo, ga vstavijo nazaj ali shranijo v kozarec z mlekom. Pokličejo vodnika.

ZGODBA 5: Tvoj prijatelj Miha se je spotaknil. Boli ga gleženj. S prijatelji sumite, da gre za zvin. Iz labirinta prinesite vse potrebno in ga oskrbite.

· Iz labirinta morajo prinesti: opornico, povoje, led, brisačo ali krpo za hlajenje. Otroci poškodovanca pravilno oskrbijo. Imobilizirajo poškodovani ud. Pred imobolizacijo lahko dajo na boleč sklep led, ovit v brisačo ali povoj.

OPREMA:

  • vrv za labirint;

  • pripomočki za oskrbo (čutarica z mrzlo vodo, čutarica z vodo 2x, led 2x, mrzli obkladki, senčnik, razkužilo, gaza, povoji, listek z napisom »Klic na 112«, izpadli zob, kozarec z mlekom, opornica, povoji, brisača ali krpa za hlajenje);

  • zgodbe za ekipe.

Igre za učenje prve pomoči [spletna stran]. 2019. Gradivo Ruševci: Gradivo: Vodniki. [Citirano 13. jul. 2019]. Dostopno na spletnem naslovu: < http://rusevci.si/gradivo/>

Pazi, kača!

Namen sestanka je, da se otrok vživi v vloge nudenja prve pomoči, prejemanja prve pomoči, povzročitelja nesreče.

Vsaj dva otroka sta kači, ki lovita druge otroke (kači se premikata npr. po eni nogi, drugi pa po dveh, pri tem pa pazimo, da se kači ne premikata prehitro). Kogar kača ujame, ga z ugrizom zastrupi. Ujetega lahko reši le zdravnik (več otrok je oblečenih v zdravnika), ki otroka primerno oskrbi – ta se lahko zopet vrne v igro. Vloge menjamo.

OPOMBA:

  • Igro lahko priredimo še za PP-je v primeru pika čebele (ose, sršena), črne vdove, škorpijona ...

OPREMA:

  • halje za zdravnike;

  • pripomočki za PP (plastificirana fotografija KLIC 112, voda, gaza, povoji, obkladki, deščice za imobilizacijo, rute).

Igre za učenje prve pomoči [spletna stran]. 2019. Gradivo Ruševci: Gradivo: Vodniki. [Citirano 13. jul. 2019]. Dostopno na spletnem naslovu: < http://rusevci.si/gradivo/>

Kdaj kličem 112?

Namen srečanja je, da se otrok glede na nesrečo nauči presoditi , kdaj mora poklicati 112.

Otroci se v skupinah odpravijo na pot po potnih znakih. KT-ji imajo fotografijo poškodbe in opis, otroci pa morajo na svojem listu obkrožiti pravilen odgovor:

a) Kličem 112.

b) Oskrbim sam, pokličem odraslo osebo.

c) Pomagam sam in kličem 112.

OPOMBA:

  • Glede na starost otrok spreminjamo fotografije in opise nesreč.

OPREMA:

  • listi z napisanimi tremi možnimi odgovori (a. Kličem 112, b. Oskrbim sam, pokličem odraslo osebo, c. Pomagam sam in kličem 112. ) za vse KT-je (toliko, kolikor je skupin);

  • kemiki za ekipe (toliko, kolikor je skupin);

  • potni znaki;

  • fotografije in opisi poškodb.

Igre za učenje prve pomoči [spletna stran]. 2019. Gradivo Ruševci: Gradivo: Vodniki. [Citirano 13. jul. 2019]. Dostopno na spletnem naslovu: < http://rusevci.si/gradivo/>

Au, boli!

Namen srečanja je, da otrok spoznava osnove prve pomoči (pripomočki pri PP, njihova izbira in uporaba).

Vodnik postavi poligon. Na sredini sedijo trije poškodovanci (vodniki), vsakega nekaj boli. Okrog so postavljeni pripomočki za oskrbo. Otrok si sam izbere, h kateremu poškodovancu bo šel. Ta mu pove, kaj je z njim narobe, in otrok presodi, kaj mu bo šel iskat. Če se otrok zmoti, mu poškodovanec to pove – mora mu prinesti pravo stvar. Če otrok ne pozna odgovora, mu poškodovanec pomaga.

OPOMBA:

  • Poškodovanci lahko simptome po določenem času spremenijo.

OPREMA:

  • Pripomočki prve pomoči.

Igre za učenje prve pomoči [spletna stran]. 2019. Gradivo Ruševci: Gradivo: Vodniki. [Citirano 13. jul. 2019]. Dostopno na spletnem naslovu: < http://rusevci.si/gradivo/>

Prva pomoč

Na začetku se igramo igro toč volan (nekdo lovi, ostali bežijo. Ko se lovilec nekoga dotakne, je ta na vrsti, da lovi naprej, vendar tako, da se drži dela svojega telesa, ki se ga je prejšnji član dotaknil, saj ga ta del telesa boli. Npr. če se dotakne tvojega kolena, moraš naprej loviti tako, da se ves čas držiš za koleno).

Nato se člani razdelijo v pare in vsak par dobi kartonček s poškodbo (npr. prvi par dobi kartonček, na katerem piše zlom roke, drugi par kartonček, na katerem piše ugriz psa ...). Nato imajo 10 min, da si izmislijo situacijo, v kateri se dana poškodba zgodi, kasneje pa jo bodo morali zaigrati. Ko končajo z vajo, se vsi razen prvega para posedejo na tla in njihova naloga je, da ugotavljajo, katero poškodbo uprizarjajo njihovi sočlani. Ko prvi par zaigra prizor in nekdo od sedečih članov pove pravilno rešitev, je njihova naloga še, da povejo, kako bi to poškodbo oskrbeli. Ko jih vodnik dopolni oz. popravi, je na vrsti naslednja skupina.

OPREMA:

  • kartonči, na katerih so napisane poškodbe: zlom roke, zlom noge, zvin gležnja, zvin zapestja, ugriz psa, opeklina, ozeblina, odrgnina, vreznina, zastrupitev ... Kartončkov mora biti dvakrat manj, kot je članov, saj so ti razdeljeni po parih – npr. če je članov 12, potrebujemo 6 kartončkov.

primer kartončkov s poškodbami

Ognji

Sestanek je namenjen spoznavanju različnih ognjev. Pred sestankom vodnik postavi na različna mesta 4 A4-liste, na katerih so napisani posamezni ognji (npr. na prvem PAGODA, na drugem piše APOLO, na tretjem ZVEZDNI OGENJ, na četrtem PIRAMIDA). Ko pridejo člani do prvega napisa (PAGODA) je njihova naloga, da skupaj (ali v dveh skupinah) sestavijo pagodo iz ljudi (postavijo se tako, da na koncu pride ven struktura podobna ognju pagoda). Enako storijo ob prihodu do drugih treh napisov.

Nato sledi podrobnejša obravnava piramide. Vodnik članom na kratko opiše piramido (sestavljena je iz treh slojev + dračje in glavna palica. Pokaže jim tudi dolžino vseh treh slojev). Vodnik pred sestankom na zid zalepi tudi 3 liste, na katerih je narisana velikost za 1., 2., in 3. sloj. Na vsakem listu so spodaj tudi 3 možni odgovori.

Vsak član dobi en flomaster, s katerim gre do vseh treh listov in nariše smejkota zraven odgovora, ki se mu zdi pravilen (npr. na prvem listu je narisana roka in obojestranska puščica, ki kaže od konic prstov do zapestja. Član mora smejkota narisati zraven odgovora 1. SLOJ). Na koncu je lahko kratka ponovitev.

OPOMBA:

  • Vodnik lahko poslika nastale strukuture posameznih ognjev, sestavljenih iz ljudi.

OPREMA:

  • 4 A4-listi, na katerih so napisani posamezni ognji (npr. na prvem piše PAGODA, na drugem APOLO, na tretjem ZVEZDNI OGENJ, na četrtem PIRAMIDA);

  • 3 listi z narisanimi velikostmi za 1., 2., in 3. sloj (npr. na prvem listu je narisana roka in obojestranska puščica, ki kaže od konic prstov do zapestja). Na vsakem listu so spodaj tudi 3 možni odgovori (1., 2., 3. sloj);

  • flomastri (toliko, kolikor je članov).

Vozlarska olimpijada

Za srečanje potrebujemo 2 vodnika. Ob začetku sestanka vodnik razloži, da bo na današnjem sestanku potekala vozlarska olimpijada in se morajo člani zato razdeliti v dvojice. En član iz vsake dvojice se mora odpraviti k enemu vodniku in drugi član k drugemu. Tako vsak vodnik dobi svojo polovico članov (npr. če sta ena dvojica Manca in Anže, druga pa Tine in Alisa, gresta Manca in Tine k prvemu vodniku, Anže in Alisa pa k drugemu). Oba vodnika imata 15-20 minut časa, da vse člane iz svoje skupine dobro naučita poljubni vozel (npr. prvi vodnik nauči svojo skupino ambulantni vozel, drugi vodnik pa svojo skupino mrtvi vozel).

Ko oba vodnika končata svoje delo, se člani vrnejo v dvojice in zdaj je njihova naloga, da drug drugega naučita vozel, ki sta ga spoznala pri svoji skupini (npr. Manca nauči Anžeta ambulantni vozel, Anže pa Manco mrtvi vozel). Vsaka dvojica si mora izmisliti tudi svoje ime. Za obe dejavnosti imajo približno 20 minut časa.

Zadnjih 10-15 minut je predvidenih za tekmovanje. Skupina, ki je bila prej pri prvemu vodniku, se tokrat odpravi k drugemu vodniku, in obratno. Na 3, 4, zdaj morajo vsi člani pokazati vozel, ki so se naučili od svojega partnerja. Pri ocenjevanju je pomembna hitrost (ali je končal 1., 2., 3. ...) in pravilnost (ali je vozel narejen pravilno ali ne). Vodnika na koncu seštejeta točke in razglasita zmagovalca/-e.

OPOMBA:

  • Pri ocenjevanju lahko upoštevamo tudi izvirnost imena skupine.

  • Pozorni moramo biti na težavnost vozla, ki se ga člani učijo, saj je učenje časovno mejeno.

OPREMA:

  • vrvice (toliko, kolikor je članov + 2 za vodnika);

  • 2 lista in 2 pisali za beleženje rezultatov.

Vozli

UVODNA IGRA: variacija na igro ZA (10 - 15 min)

Otroci in vodniki so v krogu in se igrajo za (nekdo začne in poda naprej igro, tako da na soseda priloži roko in reče za). V igro postopoma dodajamo dodatna navodila:

  • ČAROVNIŠKI (VOZEL) – vsi naenkrat dvignejo roko, kot da imajo v njej čarovniško palico in jo usmerijo proti tistemu, ki je podal navodilo ter zavpijejo: ABRA KADABRA! (tisti nadaljuje igro),

  • AMBULANTNI – skupaj se sprehodijo do sredine in vpijejo: TILULILU TILULILU (nadaljuje isti),

  • KAVBOJSKI – soseda ujameta tistega, ki poda navodila z laso (navidezno), rečejo »HIJA!« in ujeti poskoči (nadaljuje isti),

  • LISICE – tisti, ki poda navodilo, pokaže na nekoga in reče: STOJ ALI PISKAM! (tisti nadaljuje igro),

  • VRZNI (beseda spominja na VRZI) – vsi mu podajo (namišljeno) žogo na 3, 4, zdaj in rečejo »HOP!« (nadaljuje isti),

  • NAPENJALNI (napneš lok) – tisti, ki podaja navodilo, napne lok in v nekoga izstreli puščico, pri tem pa reče: »PINK« (tisti nadaljuje igro).


GLAVNI DEL: razdeljen na 2 dela (20 min + 10 min + 10 min)

V prvem delu je kratka ponovitev vozlov (vodnik jih na hitro spomne, kako se delajo vozli, ki bi jih morali že poznati). Nato se razdelijo v 3 - 4 skupine (2 do 3 MČ-ja na skupino). Za vsak vozel si vsaka skupina izmisli po eno besedo tako, da kombinacija izmišljenih besed tvori smiselno poved (geslo).

Potem člani skupine zvežejo izbrane vozle in jih postavijo v pravilen vrstni red. Skupine se zamenjajo (v smeri urinega kazalca) in morajo ugotoviti gesla skupin, ki so jih zastavile (napišejo jih na list). Po 2 minutah, se še enkrat zamenjajo in naredijo isto. Na koncu pregledamo rešitve.

OPOMBA:

  • Nova navodila pri uvodni igri dodajamo sproti, ker si ne bodo mogli vsega naenkrat zapomniti.

  • Srečanje je primerno za starejše MČ-je (tiste, ki nekaj vozlov že poznajo)

OPREMA:

  • vrvice (število skupin x število vozlov, ki jih bodo vezali (npr. 4 - slika)

  • listi in kemiki, da napišejo rešitve


Listi za rešitve.docx

Ponovitev znanja

Sestanek je namenjen ponovitvi znanja o veščinah, pripravi na bivak, ognjih, MČ-himni in prvi pomoči, ki so ga člani pridobili med letom. Z zgodbico o bivaku, ki jo pripoveduje vodnik, se vod sprehodi po okolici:

· JUTRO: počasi se zbudimo in pripravimo na bivak. Pri tem ponovimo pravila pakiranja (npr. kam gre težja in kam lažja oprema, kaj je obvezna oprema – prva pomoč ...).

· DAN: člani dobijo zemljevid okolice, na katerem so zarisane točke, do katerih se morajo sprehoditi. Po poti ali na točkah se dogajajo različne »nesreče«, npr. zvin gležnja, praska, zlom noge (vodnik med pripovedovanjem reče, npr.: »O ne, Manca je padla in si zvila gleženj!«). Naloga ostalih članov je, da člana (Manca), ki se mu je zgodila »nesreča«, oskrbijo. Med potjo jih ulovi tudi nevihta, pri čemer morajo člani povedati, kako bi tedaj ukrepali (naravni bivak).

· VEČER: vodnik se s člani posede na končni točki in ti mu na kratko opišejo, kako se postavi bivak (postavitev šotora in ognja (piramida)). Vodnik reče, da se je eden od članov spekel, in s tem člani ponovijo oskrbo opekline. Po »večerji« morajo povedati, kako bi ostanke spravili na varno.

· NOVO JUTRO: prihod nazaj v tabor. Sledi dvig zastave, pri čemer člani zapojejo MČ-himno, nato je še kosilo (piškoti).

OPREMA:

    • komplet prve pomoči,

    • zemljevid okolice z zarisamini točkami,

    • paket piškotov.

Morsejeva abeceda

V bistvu sem imela viška pokrovčkov od mleka (celi patentki zapiranja mleka) :) pa je tale ideja padla. Da se morseja tako malo drugače ponovi. Je pa tudi uporabna zadeva za kakšne propagandne zadeve, ko moramo na kakšni stojnici predatavit kakšne taborniške zadeve, je tak luškan izziv za otorke :) Zadaj pa imajo še plonk abecede.

Kul taborniška srečanja - ideje za vodnike [facebook skupina]. [Citirano 23. avg. 2021]. Dostopno na spletnem naslovu: https://www.facebook.com/groups/1574162889263711

Uvod v orientacijo z zemljevidom

Srečanje je namenjno starejšim MČ-jem in ga izvajamo na košarkaškem/odbojkarskem/rokometnem... igrišču. Vodnik prinese na sestanek za vsakega člana eden od spodnjih listov. Gre za nekakšne igre orientacije, s katerimi lahko najmlajše naučimo osnove orientacije z zemljevidom.

Član se mora pravilno postaviti glede na predmete in črte, ki ga obkrožajo in tiste, narisane na zemljevidu. V roke dobi zemljevid (skico košarkaškega igrišča z označenimi točkami in potjo). Njegova naloga je, da se sam postavi na štartno točko in jo poskusi sam prehoditi, ob tem pa ves čas obrača zemljevid, kot ga vodi pot (zemljevid mora biti ves čas obrnjen proti severu (zgornja stran igrišča)). Na označene točke lahko postavimo različne predmete, tako da člani vedo, da so se postavili na pravo mesto, ko pridejo do posamezne točke.

OPOMBA:

  • Težavnost lahko prilagajamo (izberemo tisti orientacijski list, ki se nam zdi primeren za naše člane).

OPREMA:

  • Orientacijski listi, kolikor je članov.